Cuando el regalo es jugar juntos: el nuevo deseo gamer de los niños

43% de los niños pedirá dinero para gastar dentro del juego, por encima de consolas,

Cuando el regalo es jugar juntos: el nuevo deseo gamer de los niños
Por: EL MEXICANO | 12/18/2025

El estudio más reciente de la Entertainment Software Association (ESA) confirma un cambio clave en lo que los niños desean recibir esta Navidad y en cómo el gaming se está resignificando dentro del hogar. Hoy, el 58% de los menores de 5 a 17 años planea pedir un regalo relacionado con videojuegos, y entre esas solicitudes destaca que el 43% desea dinero para usar directamente en el juego, por encima de consolas, accesorios, juegos físicos o suscripciones. Más allá del tipo de regalo, hay un dato que le da una dimensión distinta a la conversación, es que el 58% quiere jugar más videojuegos con sus padres, lo que coloca al gaming como una experiencia que buscan compartir en familia.

Este deseo refleja un cambio cultural profundo en la forma en que el gaming se vive en casa. Para los niños, la moneda in-game ya no es un extra opcional, sino la puerta de entrada a mundos donde suceden las cosas que importan. Además, aparece como un espacio donde los niños buscan validación, compañía y tiempo juntos, no solo entretenimiento individual. Así el gaming se convierte en acceso, permanencia y pertenencia.

Por otro lado, para muchos padres el gaming no es solo diversión, también es responsabilidad, administración y criterio. La propia ESA subraya la importancia de clasificaciones por edad y controles parentales; además, reporta que entre quienes planean comprar regalos gamer, el gasto promedio previsto es de USD $736.83. En otras palabras: mientras los niños piden entrar y jugar juntos, los padres suelen pensar en cómo hacerlo seguro, limitarlo y convertirlo en algo con sentido, no solo en gasto.

Con ese marco global, el panorama de México y LATAM muestra un contraste relevante. De acuerdo con Cheil México, el ecosistema gamer es diverso y rompe estereotipos; incluye mujeres, profesionales, padres y niños. Sin embargo, que ocurra dentro de casa, no implica que se viva como actividad familiar. En México, 3 de cada 10 gamers son padres, pero solo 12.37% considera el juego como actividad familiar y apenas 6.19% lo practica con sus hijos.

Este desfase entre el deseo infantil de jugar con los papás y la práctica cotidiana se entiende mejor con los hábitos generales que observa Cheil. En México, 58% se considera jugador casual, con un promedio de 2 horas diarias, y motivaciones ligadas a la desconexión, el disfrute y la liberación de estrés. Si el juego funciona como una pausa personal, no siempre migra a una dinámica compartida con hijos, que exige energía distinta, paciencia y tiempo. A esto se suma que, aunque existe el juego acompañado, en México prevalece otra lógica, pues el 59.4% prefiere jugar solo, y cuando se juega en compañía suele ser con alguien cercano o en equipos, reforzando que la convivencia tiende a ser entre pares generacionales más que intergeneracional.

Las mujeres son quienes incluyen más a sus hijos en el juego, conectando con motivadores emocionales como desconectar y bajar el estrés. Si el gaming se conceptualiza menos como rendimiento y más como bienestar, es más fácil convertirlo en un ritual compartido sin presión competitiva. Entonces, si el centro del deseo infantil es compartir, el juego familiar tenderá a universos donde explorar y convivir pesa tanto como ganar.

En conjunto, ESA y Cheil México dibujan una historia coherente: los niños empujan el gaming hacia lo compartido, mientras los padres lo miran desde el control y la seguridad. La oportunidad para marcas e industria está en cerrar esa brecha y transformar el gaming en una experiencia familiar accesible, segura y emocionalmente significativa, donde el acceso no compita con el vínculo, sino que lo fortalezca.


Short Link:


MÁS SOBRE Ciencia y Tecnología

Cuando el regalo es jugar juntos: el nuevo deseo gamer de los niños
Clair Obscur: Expedition 33 gana el Game of the Year 2025
Cuando el regalo es jugar juntos: el nuevo deseo gamer de los niños
Changan llegó a los 30 millones de vehículos producidos