Gamificar las clases, el secreto para que los alumnos quieran aprender
La docente mexicana, Cristina Niño Navarro participó en el Congreso Internacional de Educación que convocó a educadores y pedagogos de distintos países en Latinoamérica.
¿Los niños de ahora están más "despiertos"? Es posible que no, que sus inquietudes sean las mismas que las de la infancia de los años 90; no obstante, una cosa es cierta, hoy los estudiantes llegan al salón de clases con un rango de atención moldeado por el uso de celulares y tabletas, un consumo significativo de contenido a través de redes sociales, tienen muchos distractores y más dudas.
La gamificación es un método que proporciona a los docentes las herramientas necesarias para afrontar estos nuevos retos, tanto en el aula física como en la virtual. Descarta la educación coercitiva y basada en el castigo y promueve la motivación, la participación activa, la recompensa y la competencia social como un camino para el aprendizaje.
Durante su participación en el Congreso Internacional de Educación, la maestra mexicana Cristina Niño Navarro (Miss Criss), Directora General de Hediec Digital explicó al trasladar la emoción del juego a las aulas, se logra una cooperación importante entre alumnos y profesores para que sean un equipo, se incentiva en el alumno el circuito de la motivación y se llega a un aprendizaje significativo.
"¿Cuántas veces nosotros, los docentes, batallamos para que los alumnos participen y quieran pasar el pizarrón? Si tenemos esta situación en el aula significa que los chicos no están suficientemente motivados y que, incluso, perciben cierta amenaza. La pregunta es: ¿Cómo creamos un ambiente seguro en el que nuestros alumnos se sientan tranquilos, confiados y con ganas de aprender? La respuesta es la gamificación", afirmó la Miss Criss durante la charla Gamificación en la educación virtual, que convocó a profesores, pedagogos, instructores y educadores de distintos países en América Latina.
Como en todo juego, hay recompensas. Sobre esto, la Miss Criss destacó que es importante dejar de lado las recompensas físicas como dulces, ya que esto hace que el alumno participe para ganar el premio, no por aprender, en cambio cuando las recompensas son como en los videojuegos (incentivos para seguir jugando, o en este caso aprender), como por ejemplo: un pase para elegir a los integrantes de su equipo para el siguiente reto, 10 min más para resolver un examen, u otros que se relacionen con el aprendizaje, la gamificación trasciende la frontera del juego y concreta su fin: motivar al alumno para que aprenda.
Seis pilares de la gamificación
Durante su participación, Cristina Niño Navarro explicó los seis pilares psicológicos en que se sustenta la gamificación:
Motivación intrínseca
Es el ámbito que se conecta con el circuito de recompensa, que es el que propiciamos cuando motivamos a los estudiantes, estos segregan dopamina y quieren aprender por sí mismos. La recompensa siempre debe estar alineada a la parte académica.
Competencia social
También es importante trabajar en este pilar, porque el alumno como todo ser humano, tiene la necesidad de ser reconocido socialmente.
Retroalimentación inmediata
Al cerebro le gusta tener claridad sobre su desempeño, quiere saber si el camino que eligió es el mejor o si sería conveniente ir por otro lado.
Narrativa
Es fundamental considerar la narrativa, influir en los alumnos en el sentido de que se sientan en una inmersión y una experiencia.
Equipo
El propósito es lograr que el alumno sepa que el docente está a su lado y no contra él y que son parte del mismo equipo.
Desafío progresivo
El alumno tiene que saber que está avanzando y que lo está haciendo mejor cada vez.
Finalmente, Miss Criss invitó a transformar la narrativa de los docentes sobre la equivocación y el fracaso, porque es seguro que los alumnos van a cometer errores; no obstante, eso es deseable, ya que sin error no hay aprendizaje.